2010年9月28日火曜日

正式サービスは6月9日スタート,初の大規模アップデート

 5月27日からオープンβテストが始まったハンゲームの「ドラゴンネスト」が,素晴らしい好調ぶりを見せている。27日の13時にOBTが始まるやいなや,あっという間に同時接続者数1万人超えを記録。翌28日の夜には2万1000人に到達した。この数字は,MOタイトルかつ現在2サーバーで運用している本作における事実上の限界値であり,2010年最大級の注目作であることを,早くも裏付ける結果となった。

「ドラゴンネスト」運営チームの山縣周一氏(左)とプロデューサーの杉浦俊輔氏(右)

 そんなドラゴンネストが,6月9日より正式サービスへと移行する。今回は日本運営チームのキーマン2人に話を聞く機会を得たので,これまでの2年間にわたるローカライズ作業を振り返ってもらいながら,現状で明らかになっている問題点や,正式サービス後の展開などについてお伝えしていこう。

「ドラゴンネスト」公式サイト

「ドラゴンネスト」4Gamer記事一覧



「ドラゴンネスト」を日本人好みに持っていく戦いは
2年も前から始まっていたのだ


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。
 まずは,お二方がドラゴンネストでどういった業務を行っているのか,お聞かせください。

杉浦氏:
 運営チームを統括している杉浦です。国内サービスに関するあらゆる面を管理していますが,現在は主に,CBTでのフィードバックを集約して今後のアップデートにおける優先順位を決め,開発側に届ける作業を行っています。

山縣氏:
 ゲームコンテンツ全般を統括している山縣です。システムの問題/改善点を踏まえたアップデートの計画,日本独自仕様の立案などといった,コンテンツに関わる部分を一通り管理しています。QA(品質管理)やローカライズの管理全般も行っています。

4Gamer:
 27日のオープンβテスト開始を控え,現在の率直な心境はいかがですか(※インタビューは5月24日に実施)。

杉浦氏:
 先日行ったクローズドβテストでは,ログインやサーバー周りなど,ゲームとしての土台がしっかり動いていたのが確認できたので,今のところ大きな不安はないですね。ただ,ローカライズなど一部で不具合が残っており,お客様にご迷惑をお掛けしております。今後も気を引き締めていきたいです。

山縣氏:
 CBTではお客様からの評価が高く,ゲームとしての方向性は期待通りの手応えが得られました。今まで約2年,このドラゴンネストに専念してきたので,スタッフ一同本当に嬉しく思っています。これからも,お客様がもっともっと楽しめるように,ドラゴンネストをパワーアップしていきたいです。

4Gamer:
 ドラゴンネストというと,韓国版の開発初期から,日本向けにゲームシステムを調整してきたのが大きな特徴の一つですね。そのあたりの仕様を,あらためて確認させてください。

山縣氏:
 弊社からの要望をもとに取り入れた要素としては,大きなところでは「ゲームパッド用の環境調整」「ストーリーの強化」「ミッションの導入」の三つがあります。

 一番力を入れたのは「エイムアシスト」(※“エアアシスト”から呼称の変更があった)です。韓国では最初“マウス+キーボード”だけの操作方法を想定していたのですが,日本でのサービスが決まった際,ゲームパッドへの対応はマストだと伝えました。また,単に操作ボタンをゲームパッドで再現するだけでなく,実際に操作した際にしっくり来るように,チャットを除いたあらゆる操作が瞬時に行えるよう苦心しました。

 遠距離攻撃をサポートするエイムアシストの導入には,かなりの試行錯誤がありました。ですがここを頑張ったおかげで,ドラゴンネストがコンシューマ系のプレイヤーにもアプローチできたと思います。

4Gamer:
 ストーリーとミッションについてはいかがでしょうか。

山縣氏:
 これもコンシューマ系RPGでは定番ですが,プレイヤーがより感情移入しやすいように,流れるようなストーリー展開や,メリハリの利いた演出が必要だと考えました。登場キャラクターの個性付けも積極的に行っています。
 ミッションに関しては,日本で人気のある"やりこみ系"の要素の一環として,一から企画を提案しました。メインストーリーを進めるだけでなく,横道に逸れるような遊び方を,選択肢として用意したかったというのが発端です。
 ゲーム内で目標を提示するだけでなく,達成状況をもとにほかのプレイヤーとやりとりが出来る仕組みがあるといいな,と思いました。このシステムは韓国側でも評判が良く,向こうのバージョンでも導入されています。
 いま申し上げた三つに関してはほんの一例で,ほかにもモンスターの挙動やダンジョンの仕掛けなど,細かい要素を含めると色々とあります。これまで2年間の作業で,300前後の提案を行ってきました。

4Gamer:
 今から2年前というと,韓国版で最初のCBTが始まるよりも前ですよね。それだけ早い段階から企画や開発に踏み込んだ理由はなんだったのでしょうか?

杉浦氏:
 開発がある程度進んでしまうと,こちらから要望を伝えたとしても,システムの基盤に関する調整がらみで実際には難しいことが多いからです。韓国と日本のニーズは大分違いますので,できるだけ早い段階から,こちら側から要望を伝える必要がありました。
 今,実際に日本のプレイヤーからフィードバックを受けるようになって,当時の選択が間違っていなかったことを実感しています。仮に従来のタイトルのように,韓国での正式サービス後にローカライズを開始していたら,ここまでの反響は得られなかったでしょうね。

4Gamer:
 それともう一つ,韓国版の正式サービス開始から,日本版が始まるまでの期間が短かったのも印象的でした。

山縣氏:
 韓国では(事実上の)CBTが3月6日に始まっていますね。そこから日本へのローカライズは,ほとんどテキストの翻訳のみだったので,短縮することができました。逆に言うと,ゲームシステムに関する調整は,そのときにはすでに大半の作業を終えていたわけです。

4Gamer:
 ゲームバランスは韓国版に準じる形なのでしょうか?

山縣氏:
 まったくそのままではなくて,一部調整を加えています。分かりやすい例だとOBTに登場するイベントモンスターの出現率が,日本版では高くなっていますね。そのあたりは弊社のQAチームが積極的に動いていて,常に韓国の開発側とのやりとりを交わしています。


CBTで賛否両論あった「エイムアシスト」は
今後どうなっていくのか


4Gamer:
 クローズドβテストでの反響は,全体的に見ていかがでしたか。

杉浦氏:
 ゲーム全般を通して我々が期待していた以上に好評で,少々戸惑ってしまうくらいでしたね。
 ただし万全というわけではなく,レベル帯によってプレイを止めてしまいがちな"離脱ポイント"がいくつか確認できました。レベルが「3」「5」「8」「10」のタイミングで,プレイを中断する人が多かったのです。

4Gamer:
 それはどういった理由だったのでしょうか?

杉浦氏:<
引用元:三國志 専門サイト

2010年9月21日火曜日

「ファイナルファンタジーXIII」を徹底検証! 体験版から

 2009年4月16日にスクウェア?エニックスより発売された「FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN COMPLETE」のおまけとして体験版が公開され,ついにゲームの一端が明らかとなった「ファイナルファンタジーXIII」(以下,FF XIII)だが,今回4Gamerでは,その体験版を遊んだプレイレポートをお届けする。本作の世界観や登場人物,そし ラテール rmt
て戦闘システムなどをまとめて紹介していきたい。



 4Gamerの読者には今更説明するまでもないだろうが,一応簡単に説明しておくと,FF XIIIは,スクウェア?エニックスが誇る超人気RPG「ファイナルファンタジー」シリーズの最新作。常にその時代の最先端技術が存分に盛り込まれてきた本作は,スクウェア?エニックス……いや,日本のゲームを代表するタイトルの一つだ。
アイオン rmt



「ファイナルファンタジーXIII」公式サイト

















 プラットフォームを最新のPLAYSTATION 3に移して初の正式なナンバリングタイトルとなる本作だけに,「どれだけ進化したのか」「どこまで凄くなったのか」と期待に胸を膨らませるファンも多いことだろう。
メイプルストーリー rmt
 物語の舞台は,宙空に浮かぶ未来都市“コクーン”と,未開の大地“パルス”という二つの世界。その独特の世界観を背景に,女性主人公「ライトニング」らの壮絶な戦いが描かれていく。



 今回公開された体験版は,主人公のライトニングを操作する前半パートと,大柄な金髪の青年「スノウ?ヴィリアース」を操作する後半パートの2部構成。コクーンの辺境である“ハングドエッジ”を舞台にした,ゲームの序盤部分を遊ぶことができる。総プレイ時間は,1時間前後。製品版と同じオープニングムービーなどの導入部分を一足先に楽しめるほか,シリーズ伝
統のアクティブバトルをさらに進化させた戦闘パートを体験できるといった内容だ。

 国民的なRPGシリーズの最新作は,果たしてどんなゲームなのか。早速その概要を確認していこう。








クリスタルに管理されるコクーンは,「聖府」によって治められている未来都市。一方,パルスは原始的な世界が広がる未開の大地だ





圧倒的な映像美はさすがの一言。シーン切り替えのロード時間もほぼ皆無




 物語は,忌み嫌われた下界パルスに追放される人々を運ぶ,輸送列車の中から始まる。主人公のライトニングとその仲間サッズ?カッツロイ(ライトニングとの関係はまだ明らかにされていない)は,コクーンを支配する「聖府軍」の守る輸送列車に潜入。ハングドエッジで「ファルシ」と呼ばれるものを探すため,探索を開始する。



 冒頭からスリリングなイベントシーンの連続で,プレイヤーをぐいぐいと物語に引き込んでくれる本作なわけだが,イベントシーンから戦闘への切り替え,あるいは戦闘からイベントシーンへの切り替えは,完全なシームレスで,まったくストレスを感じさせないシステム設計はさすが。体験版ということもあって,成長システムなどの細かい要素の確認はできなかっ
たが,最初にカメラ操作の設定を選択できるなど,超大作らしく,細かい配慮が行き届いた作品になっていることがうかがえる。








ライトニング(声:坂本真綾)。本作の主人公で,元軍人。見目麗しい女性でありながらも,言動には迷いがなく,凛とした強さを感じさせる人物だ。戦闘では,銃と剣が合わさったような武器を使いこなしながら,華麗な戦いぶりを見せる






サッズ?カッツロイ(声:江原正士)。ファイナルファンタジーシリーズでは珍しい(初?)アフロヘアーのキャラ。戦闘に関しては素人らしく,オドオドした場面が目立つが,いざ戦いとなればなかなかのもの。またトレー
ドマークのアフロヘアーには「雛チョコボ」を住まわせている
雛チョコボ。チョコボ好きとしてはチェックせざるを得ないというか,フサフサな毛がとても愛らしい。ふわふわと,まるでウッドストック(スヌーピーの友達)のような飛び方をするのも可愛い



 またシリーズの大きな売りである「映像美」は,本作でももちろん健在だ。映像面において,常にゲーム産業をリードしてきた本シリーズだが,今回のムービーシーンに至っては,映画やアニメをはじめとした,あらゆる映像メディアを引っくるめてかなり高いレベルにある。

 ゲームメディア編集者の端くれとしては,いったい開発費をいくら投じたらこんな凄い映像が作れるのかと思わず考えてしまったりもするわけだが,(下手な映画などよりも)多額の開発費をかけられるということは,それだけゲーム産業の規模が大きくなった証拠でもあり,なんだか感慨深いものがある。



 ちなみに移動方式は,前作XIIと同じようにキャラクターを操作して3Dマップ上を走り回るタイプなのだが,まるでFPSのように,周囲でさまざまな“イベント”がリアルタイムで展開される演出も,FF XIIIの大きな特徴だといえよう。

 走っている途中で,近くに戦闘機が墜落したり,敵の巨大なモンスターが遠方で戦っていたりなどなど,芸の細かい演出の数々は,これまでのいわゆる国産RPGでは,あまり見られなかった要素。

 カメラをぐるぐると操作して,いろいろなイベントを発見する楽しみも,本作では大きな要素なのかもしれない。








ファルシとは,「未来都市コクーンを築き上げた偉大な存在」とされるが,その詳細は不明。ファルシに選ばれた人間は「ルシ」と呼ばれ,烙印と共に特別な力を得られるという。物語に大きく関わってきそうなこのファルシ。体験版でもその姿が確認できるが……





アクティブバトルを進化させた“コマンド シナジー バトル”とは?









 今回の体験版の特筆事項とも言えるのが,アクティブバトルを進化させた新戦闘システム“コマンド シナジー バトル”を実際に体験できてしまう点だろう。本作は,いわゆるシンボルエンカウント方式を採用しており,マップ上の移動シーンで「敵」に接触すると,その場で戦闘に突入するシステムになっている。戦闘は非常にスピーディそしてかつ快適で,戦闘が終わ
ると,その戦闘結果を評価する「リザルト画面」が表示され,すぐに移動シーンへ戻るといった具合だ。また,移動から戦闘への切り替えはほぼシーム

引用元:ローズ(Rose) 専門サイト

2010年9月8日水曜日

「真?女神転生IMAGINE」ぐるなびでオリジナルCOMPを手に

ケイブ、『真?女神転生IMAGINE』11月20日より
ぐるなび食市場とコラボキャンペーン開始

株式会社ケイブ(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:高野健一)は、オンラインRPG『真?女神転生IMAGINE』にて、株式会社ぐるなび(本社:東京都千代田区 代表取締役社長:久保征一郎、以下ぐるなび)、ソネットエン アラド戦記 rmt 最安値
タテインメント株式会社(本社:東京都品川区 代表取締役社長:吉田憲一郎、以下So-net)との3社共同キャンペーンとなる、『年末年始は「メガ盛り転生」!キャンペーン』を本日スタートしました。
 キャンペーン期間中、キャンペーンサイトからグルメ商品を取り寄せ注文すると、もれなくゲーム内アイテムをプレゼント!プレゼントアイテム同士を組み合わせれ
ば、さらにパワーアップするという、まさに「盛れば盛るほど」楽しくお得なキャンペーンとなっております。年末年始のごちそうと一緒に、オリジナルアイテムを手に入れてはいかがでしょうか。

■ 注文するたびにパワーアップするオリジナルCOMPをゲット
年末年始は「メガ盛り転生」!キャンペーン


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イトより、「ぐるなび食市場」からお好きなグルメ商品をお取り寄せ注文すると、1回注文するごとに1個、本作のオリジナルアイテム「GS?COMP【グロウ】 」がもらえちゃいます!
この「GS?COMP【グロウ】 」は同じアイテムと組み合わせて「調合」することで、さらに強力な「GS?COMP【アタック】」を生み出すことができます。
さらに「GS?COMP【グロ
ウ】 」と「GS?COMP【アタック】」を組み合わせると、より強力なCOMPが完成!「GS?COMP」の真の姿を、実際に手にとってぜひ確かめてください。

【キャンペーン実施期間】
2009年11月20日(金)? 2010年1月5日(火)

【キャンペーンサイトURL】
target="_blank">http://shop.gnavi.co.jp/campaign/megami/

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パーティ結成時、メンバーの獲得経験値+5%
GS?COMP【アタック】
パーティ結成時、メンバーの力?速さ?魔力+2

【注文フロ
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1.キャンペーンサイトから、グルメ商品をお取り寄せ
2.グルメ商品到着、お支払い
3.キャンペーン期間終了後、メールにてアイテム引換用のシリアルコードをお届け
4.ゲーム内でシリアルコードを入力、「GS?COMP【グロウ】 」ゲット!

さらに、ゲーム内にも「ぐるなび食市場」の看板を設置いたします。どうぞ探してみてください!


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※画像は開発中のものです

「真?女神転生IMAGINE」公式サイト



引用元:RMT ワイアード リアルマネートレード総合サイト